魔法のメモ

CG N GAME BLOG

Unity_Shader_コード

www.youtube.com


Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _SubTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Heightaaaa("Heighteeee",float) =0.5 //以下と紐づけられていない。。。が
        //_Light ("Light",vector) =(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent""Queue" = "Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 normal : NORMAL;

            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _SubTex;

            float4 _MainTex_ST;
            float _Heightaaaa; //シェイダーラボが自動的にプロパティと関連付けてくれる
            //float4 _Light;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                /*
                float2 uv = i.uv;
                if (uv.y < _Heightaaaa)
                {
                    return float4(0, 0, 0, 1);
                }
                else
                {
                    return float4(uv, 0, 1);
                }
                */
                float cosResult = dot(i.normal, normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz));

                float4 col1 = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float4 col2 = tex2D(_SubTex, i.uv) ;
                float4 result = lerp(col1 , col2 , cosResult);
                result.a = 0.5;
                return result;

            }
            ENDCG
        }
    }
}